Half-Life 2, Episode 3, il grande rimpianto di Valve
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In occasione del ventesimo anniversario di Half-Life 2, Valve ha finalmente svelato i retroscena di uno dei progetti più attesi e mai realizzati nella storia dei videogiochi: Half-Life 2: Episode 3. Gabe Newell, CEO dell'azienda, ha spiegato in un video commemorativo le ragioni che hanno portato alla mancata pubblicazione del terzo episodio, mostrando anche alcuni spezzoni del prototipo del gioco. Questo documentario, che ha suscitato grande interesse tra gli appassionati, ha rivelato non solo concept art meravigliosi, ma anche sequenze di gameplay che evidenziano l'intenzione del team di alzare l'asticella con il sequel.
La mancata pubblicazione di Episode Three, diventata un meme negli anni a venire, ha avuto un impatto significativo sullo sviluppo di altri titoli Valve. Infatti, la decisione di non proseguire con il progetto ha permesso la realizzazione di numerosi altri giochi di successo, che altrimenti non avrebbero visto la luce. Half-Life 2, nonostante le iniziali diffidenze dovute all'abbandono del formato fisico, è diventato uno dei titoli con cui Steam si è affermato, registrando un picco massimo di 52.029 giocatori contemporanei dopo che Valve ha deciso di regalarlo per festeggiarne il ventesimo anniversario.
Gabe Newell ha definito la mancata pubblicazione di Episode Three come il suo fallimento personale, un grande rammarico che ha segnato la storia dell'azienda. Il documentario pubblicato in occasione dell'anniversario ha permesso ai fan di immaginare come sarebbe stato giocare uno dei sequel più attesi della storia videoludica, mostrando alcune clip del gioco in una sua versione prototipale. Questo sguardo dietro le quinte ha alimentato ulteriormente il rimpianto per un progetto che, se realizzato, avrebbe potuto segnare un nuovo capitolo nella saga di Half-Life.
Valve ha spiegato che la decisione di non pubblicare Episode Three è stata presa per concentrarsi su altri progetti, che hanno poi portato al successo dell'azienda. Tuttavia, il rammarico per ciò che avrebbe potuto essere rimane, sia per i fan che per gli sviluppatori.